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Apex Legends

【Apex Legends】パスファ強くして(懇願)【前編】

Apex Legends
この記事は約17分で読めます。
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約半年ぶりです、シュンクマ(@shun9ma_blog)です

今ハマっているApex Legendsについての記事になります


記事作成のリハビリとして今ハマっている「Apex Legends」を題材にさせていただきました。

EXVSシリーズの記事をお待ちいただいてる皆様は申し訳ありません。


こちらは今愛用しているパスファインダーの性能についての記事です

妄想が多くなっていることにご注意下さい。


本記事は以下の2部構成で解説していきます。

前編→弱いところや調整で辛くなってしまったところ
後編→希望する調整内容

こちらは前編となり、なるべく噛み砕いて記したので恐らく初心者さんも楽しんでいただけると思います。


それではよろしくお願いします。


タイトルの理由

本章はパスファインダーの現状や記事の作成に至った経緯を説明しています。

→本題を早く見たいという方はクリックしてください。この章を省けます。



タイトルからネガっているように見えると思いますが、本音では弱いとは思っていません

普通に使用されるレジェンドですし、ランク的な意味で下層のキャラたちにはとても顔向け出来ないくらいに強いです。

必ずPTに選ばれるレベルで最強だった過去の幻影を見てしまって以前より弱く感じているかもしれません。

ただ、度重なる強化を受けて強くなったレジェンドたちには劣ることも度々多くなったかと感じます


一例として「APEX レジェンド ランク」で検索してトップに出てくるランク表を記載します。

【Apex Legends】最強キャラランキング|おすすめパーティ【シーズン7】|ゲームエイト
Apex Legends(エーペックスレジェンズ)の最強キャラ(レジェンド)ランキングです。最強キャラをランキング形式で掲載しています。おすすめのパーティ編成もまとめているので、Apex Legendsで強いキャラを探す際にご活用下さい。


その内容は以下になります。

Game8様のS6レジェンドランク
SS : レイス ジブ レヴ クリプト
S : ガスおじ ワトソン パス ランパート
A : ブラハ ライフラ バンガ ミラージュ
B : オクタン ローバ


(個人的にはブラッドハウンドもSランク上位くらいに強いと結構言われてると思います)

ランクとしてはいい位置にいますが、全体の順位としては中堅どころとなってしまったように感じます。


実際、世界のトップランカーたちにはパス使いとして有名な方が多かったのですが、シーズン5(S5)以降ではレイスやレヴナントに変更された方も多いです。

ネットではたまに「鉄くず」と揶揄されることも目にします。

能力がシンプルな分、それを十二分に発揮するには熟練度を要することも関わっていると思いますが


こちらは強くて有名なBobSappAimさんが提唱されている最強のPT構成案に関する動画です。

【APEX LEGENDS】シーズン6 最強構成!!【エーペックスレジェンズ】

サムネでわかってしまうかもしれませんが全ての構成にパスファインダーが選出されていません

BobSappAimさんの過去のシーズンでのPT構成動画では必ずパスは選ばれていました。

それが下方調整が度重なった結果、遂にS6で最強構成を作る際には選ばれづらい性能になってしまったようです。

逆にネタ枠の「楽」に選ばれないくらいには強いですが


ここまではまぁまぁ…と思っていたのですが、先日のS6開幕時の大型アプデでパスファが強化されたというパッチノートを見たときに唖然としてしまいました

【速報】シーズン6からパスファインダーが強化!!|Apex Legendsまとめ速報 – えぺタイムズ
シーズン6からパスファインダーが強化 8月18日実装のパッチにて、パスファインダーが強化されます。 [chat face


その内容は以下のものでした。

パスファインダーがサーベイビーコンを調査するたびにアルティメットの総クールダウンが減少します。
┗1回スキャンするたびに10秒のクールダウンが短縮され、最大60秒まで減少


パス使いの皆さんはガッカリした人も多いのではないでしょうか。

実際使ってみると割と有り難い調整ではありますが今でも思います。
そこじゃねぇよ…」と。


そこで、自分の一意見に過ぎないのですがパスの弱みについてまとめ、知らない方は知見として、パス使いの方々とは意見交換がしたいと思い記事作成に至りました。

前置きが非常に長くなってしまい申し訳ありません。

次から本題に入っていきます。

今弱いと思うところ

一言でいうと弱体化が止まりません(泣)。

弱くなってしまったポイントを5つに分けて説明します。

ヒットボックスが大きい

パスくんはヒットボックスが大きいです。

まず、以下にほぼ現行のレジェたちのヒットボックスが比較されている動画を貼っておきます。

ヒットボックスとはレジェンド毎の弾が当たる判定です。

その判定が大きいほど相手の攻撃に当たりやすくなります。



BobSappAimさんのS5での被弾しにくいキャラクターランキング(4:25~)

【APEX LEGENDS】被弾しにくいキャラクターランキング!【エーペックスレジェンズ】

4:25らへんでパスファインダーについて述べられています。

パスファインダーは4番目に大きいレジェンドのようです。


以下は13:15から解説されている全レジェンドの身長比較です。


こちらは左にいるレジェンドほどヒットボックスが小さくなっています。
左のレイスが最も小さく、右のジブが最も大きいです。

この動画はS5中に投稿されているため10位ですが、S6時点ではランパートが追加されているためパスのヒットボックスサイズは14人中11番目であると思われます。


過去シーズンではレイスの次に、2番目に小さかったヒットボックスが今では下から数えた方が早いレベルで大きくなってしまいました

当然、撃ち合いでは大柄な方が当たりやすいため不利に働いてしまい、1番分かりやすい弱点となっています。

小柄←!?

APEXをやったことがない方はたった今パスファインダーが大柄であると聞かされたばかりで驚かれるかもしれませんが、彼は小柄なのです

へ?

という方のために少し説明します。


元々、過去のシーズンでヒットボックスが小さいレジェンドたちを倒しやすくするための措置として被ダメを上昇させる「小柄」パッシヴが設けられました。

パッシヴとは常時発動する能力のことです。


当時のパスはとても小さく、それでいて飛び回る非常に取りづらいレジェンドでした。

そのために小柄がつけられましたが、後の修正でヒットボックスも何度も大きく調整されてきました

それによって「大柄なのに小柄である」という言葉の綾のようなものができてしまいました。(APEX7不思議の1つ)

【APEX LEGENDS】被弾しにくいキャラクターランキング!【エーペックスレジェンズ】


BobSappAimさんの被弾しにくいキャラクターランキング(4:38~)

上記に該当する部分で小柄の説明とその打たれ弱さについて説明されています。

パッシヴスキル:小柄
小柄を有していると被ダメージが5%上昇します。
そして足部分のダメージにボディダメージが適用されます。
(よく手足ともにと記載されていますが、手は元々ボディダメージ)



小柄はそれだけで不利ですが、縦長なほどより不利になります。

そのため、パスくんはその長い足をハボックで撃たれると他キャラでは14ダメ/1hitのところを19ダメ/1hit食らってしまいます。その長い足で。

10hitで最悪50ダメも損してしまうね…


その他にもS6からランパートが追加されたこと、シールドの耐久値が下がったことから新たな悪夢も誕生しました。

なんと小柄レジェが増幅壁を通したクレーバーを当てられると全身どこでも最低182ダメと紫シールドまでワンパンされます。

小柄持ちにとっては新たな驚異ですね…


最後に、全レジェンドの身長を比較した画像に各自能力を加えてみました。


「ヒットボックスがパスより大きい3人のレジェンドもいるじゃないか」と思われるかもしれませんが、彼らは鉄壁やガンシールド、しゃがみ歩行速度UPと常に機能する防御法を持っています

9位のバンガロールでも狙われているとダッシュ速度が上がるパッシヴを持っています。

逆にパスは負パッシヴ「小柄」を有し、同じ「小柄」を持つのは小ささBest3の女性レジェたちのみ

明らかにおかしくありませんか?

固有能力の弱体化

パスの象徴として機能している固有能力も弱体化されてしまいました

ここからはパスの固有能力について触れていくため能力を説明されているページを貼ります。

この先で必要な説明はその都度していきますが、その前に詳細に知りたい方はどうぞ。

【Apex Legends】パスファインダーの立ち回りとスキン【エーペックスレジェンズ】|ゲームエイト
Apex(エーペックス)におけるパスファインダーの立ち回りとスキンです。各アビリティ効果はもちろん、バトルにおいての立ち回り方法や調整情報を掲載しています。Apex Legendsのパスファインダーの使い方はこちらを参考にして下さい。

(アルティメットのチャージ時間が90秒となっていますが、正しくは120秒であると思われます)

この項では戦術アビリティとアルティメット(Ult)をそれぞれ説明していきます。

グラップルのCT鈍化

戦術アビリティ:グラップリングフック
グラップリングで、移動の難しい場所へ素早く移動できる。
クールタイム:35秒


動きの要である戦術アビリティの「グラップリングフック」はその性能こそ調整されていないものの、再使用可能になるまでのクールタイム(CT)を15秒から35秒と倍以上に伸ばされてしまいました。

直近の調整の中では一番きついね…

それによって、以前のようなグラップを攻めに使って再使用可能になるまで10秒間程度を適当に逃げて、またグラップ…というお手軽強ムーブが封殺されました。

特に強力だった金ヘルメットによるCTを加速させた高速移動も当然できなくなります。



現在では使い所を吟味して使う判断力がより求められるようになり、おのずと取れる場面がかなり限られてきました。

他にも後述するUltのジップを普段の移動としてでなく戦闘に交えて使う機転も求められ使い渋ることが多くなります。

つまり、純粋な移動力も同時に落ちることとなります

ジップラインの回避力低下

アルティメットアビリティ:ジップラインガン
誰もが使用できるジップラインを作り出します。
クールタイム:120秒


パスのジップラインを射出するアルティメット「ジップラインガン」自体はCT90秒→120秒といった調整しかされていませんが、ジップライン自体に結構痛い調整がなされました。

内容は「地面に接地するまでの間はジップラインを3回しか触れず、回数を重ねるごとに再度掴むのが遅くなる」といったものです。


今まではジップを掴む→ジャンプ→再度掴む→…といった動きでシャカシャカ動くことでジップでの移動中の棒立ちの隙を回避するテクニックが使えましたが、今では無限には出来ません。

3回しか回避行動が出来なく、敵前逃亡、高所や長距離を移動するための強硬手段として使うことが難しくなりました

グラップルが頻繁に使えないためにジップを攻めに使わざるを得ないと前述しましたが、それだけでなく開けた場所を移動する際に撃ち抜かれやすく使いづらくなったことも要因として挙げられます。

移動法としてレイスのポータル並に重宝されていただけあって非常に苦しいですね



対策として同じ箇所にジップを2本刺し、交互に触れることで以前のように無限にジャンプでの回避が可能になります。

しかし、ジップを2本指すまでそこで耐久する判断や自衛は困難です。


また、後述する調査ビーコンのスキャンによりUltのジップラインガンが即使用可能になります。

ですが、S6の調整によってスキャンする事情も複雑になっています。

パッシヴが実質ない

パッシヴアビリティ:内部調査
リングの次の位置を明らかにする調査ビーコンをスキャンできる。


パッシブアビリティの「内部情報」は各エリアに設置されている調査ビーコンを使用することでマップの次収縮エリアをチーム全体で確認可能にします。


調査ビーコンに触れるのはS5まではパスのみでありましたが、なんとS6開幕時の調整でブラッド・ハウンドとクリプトまで調査可能になりました。

使用率が芳しくなかった2人が探索系キャラとして強化されていくのは非常に喜ばしいですがパスにとっては悪夢です。

なぜなら、上記の2人はともに+に働くパッシヴを別に持っていましたが、パスには内部調査しかないからです。

同じく探索系の2人は+なパッシヴが2つとなりましたが、パスくんは内部調査と小柄と、実質パッシヴがないようなものとなりました。

パスにも何か追加して…

一応、パスはS6で新たに「調査ビーコンを使用するたびににUltの再使用になるまでの時間を10秒短縮する(クールダウンの最大は60秒)
」という調整が追加されました。

しかし、まばらにしかないビーコンを複数回スキャンできることはあまりなく、Ultのクールタイムが120秒とそもそも遅すぎるわけでないので恩恵を感じづらいです。


そして調査には7秒かかり、すぐに動くことが出来ないためビーコンの調査は周りの敵を感知できるブラハとクリプトが行った方が効率的です。

もっと言うと遠方からドローンで安全に調査できるクリプトがいる以上、尚更出番がなくなってしまいます

なぜドローンはタグ収集やビーコンでの蘇生までしてくれるのにパスは素手で棒立ちなの…


それに味方が先に調査してくれた時に自分のUltのために再度大きい音を立てて調査するのはリスクもあるし、とても忍びないです…

クリプトさん、PTにパスがいてフリーであったらこの役目は回してあげてほしいです(切実)


えぺタイムズさんのS6開幕(8/18)のアプデ内容まとめを貼っておきます。

【アプデ情報】8月18日実装の最新パッチノートまとめ!|Apex Legendsまとめ速報 – えぺタイムズ
※翻訳が不十分な部分は朝までに直します。 ※スクリーンショット等でSNSにアップする場合は一緒に当サイトのURLをご記載

ガス耐性の削除

S5中期のころにある仕様が発見されました。

【知識】コースティックのガスは特定のキャラに効きづらいことが判明!!|Apex Legendsまとめ速報 – えぺタイムズ
コースティックのガスは特定のキャラに効きづらい Twitter-@C8H10_N4O2_の検証によってコースティックのガ


内容は以下になります。

パスとレヴナントのみ他レジェよりもコースティック(ガスおじ)のガスによるダメージが低くなっていました。


これはパッチノートで明記されておらず、ミスであったということで削除されてしまいました


しかし、以下の理由からミスであったとは思えませんでした。

・毒が効きにくそうな2名のロボ型レジェにのみ適用された筋の通る内容であること

非常に強かったガスおじへの対策になり得ることは運営からしても環境を健全にするものであったはず

・レヴはS5開幕・中期と2度強化されてトップランクになってしまい、有利な状況にしておくのがまずいと判断された説(勝手な想像ですが)


ロボのみにガスが効きづらい処理をわざわざ行ってバグであったなんてことあるのでしょうか….

ここからは環境全体に関する余談です

APEXはガスおじに対してはガスが効かないガスおじを、レヴのUlt特攻にはレヴのUltで迎撃、ジブのUltはジブのバリアを、と同キャラが最も有効な対策となってしまうのが現状です。


ですので、強キャラが第頭すると対策のために増殖し、しまいにはPTに1人必ずいるという状態にまでなります。

そうなってくると別ゲーではよくあるメタ(対策すること)のループが起きず、環境に席巻するレジェが全く変化しないので代わり映えしなく飽きが早いものになってしまいます。


チーム内では同キャラを選べないため対応できないレジェは参戦できなかったり、選べたプレイヤーと使えなかったプレイヤー間でのいざこざの元になることも考えられます。

他キャラをメタれていた本仕様は硬直しがちな現状を打開する一手だと考えていただけに残念です…

アンケート

本記事を読んでいただけた方がパスにとって辛い性能を誇っている部分はどれだと考えているかについて調査するためのアンケートを記載させていただきます。

元々思っていたこと、記事を受けて感じたことどちらでも良いのでよろしければ是非よろしくお願いします。

アンケ内のその他や記事下のコメントもお待ちしております

パスにとって一番辛い項目はどれですか?
ヒットボックスの大きさ
「小柄」の付与
グラップの弱体化
ジップラインの弱体化
ガス耐性の削除
固有パッシヴが「内部調査」しかないこと
別に辛くない
Other
Please Specify:
Created with Survey maker

終わりに

本記事ではパスファインダーの中で辛いと思われる内容を解説しました。

簡潔にまとめると以下になります。

①ヒットボックスが大きいのに小柄持ち

②固有能力に弱体化が入り、類似キャラに配られてしまった

③他の強キャラへの耐性が削除された


それによって以下の観点からより玄人向きなレジェンドになりました。

・パスの不利めなガタイでも撃ち負けないエイム力が必要

・能力をフルに利用できる判断力と熟練度が求められる

・前線での1v1よりも機動力を活かしたチーム全体のカバー役になることが多い


しかし、それでも一定以上の人気があり、一部から使い続けられている要因も次回以降に分析していきたいと思います。

結局ネガっぽくなってしまって申し訳ないです。


皆さんがパスについて思っていることや、この記事に対するコメントをお待ちしております。

後編の✝調整案編✝も早めに書き上げますのでそちらもお待ちいただけると嬉しいです。


また、自分はAPEXをPC版でプレイしているのですが、一緒にやれるという方は是非Twitterまでご一報ください!(@shun9ma_blog)
パスかレイス使ってます、宜しくお願いします。


記事の読みやすさや内容はどうでしたか?
読みやすさ○、充実度○
読みやすさ○、充実度×
読みやすさ×、充実度○
読みやすさ×、充実度×
ご精読頂きありがとうございました!
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