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EXVS2 ゲーム

【EXVS2】ガンダムVSシリーズ魅力4選

EXVS2

9年も続く「EXVS」シリーズが未だ人気な理由や面白さをご紹介します.

こんにちは。シュンクマですL(・∀・ L) 。

今回は初めての記事なので自分が大好きなガンダムVSシリーズが書きやすいと思い書いてみた所存です(`・ω・´)ゞ特にマキオン。

いきなりですが、自分はこのガンダムVSシリーズはキャラゲー・対戦アクションとしての完成度が非常に高く、賞金つきの大会が開催されるほど人気のある熱い作品だと思っています

都会はもちろん、地方のゲームセンターでも常に席が空いていなく困っています(笑)。

その一方で海外大会ではメイン種目として選ばれていないこと、公式放送の少なさなどからゲームの人気が未だトップセールスのゲームには遠く及んでいないことも同時に感じられます。

ゲームの成長のためには新規層の開拓が必須であると思いますが、対戦ゲームによくあるコンボや立ち回り、既存層との対戦など、敷居が高いイメージが新規プレイヤーたちの手を阻んでいることも事実だと思っています

このゲームにはSNSで晒しや煽りをするような過剰な人達もいますし…。

しかし、自分はゲームに触れるにつれ、実は敷居が低いのではないかとよく考えます。

ゲームシステムもバンダイナムコさんの長年の開発によりしっかり考えられたものになっていますし、今から始めても損にならないような期待値を持っていると断言できます。

ガンダムVSシリーズには魅力が最低でも4つほどあると考えていて、それは大きく分けて「人気にする施策」と「対戦の敷居を下げたこと」の2つの分類できると思います。

ガンダムVSが人気な理由

①有名作品×対戦アクション

②運営による定期的なメンテ(キャラ数・性能調整・キャラ追加など)

ガンダムVSの敷居を低くした理由

③対戦を手軽にするシステム

④2vs2の対戦方式

本記事はこのような流れで構成されています。

よく言われることばかりを寄せ集めた記事になっているかもしれませんが、これからガンダムVSを始めたいと思っている人の後押しになればと思います。

お付き合いのほどよろしくお願いします_(_^_)_。

ガンダムVSシリーズの紹介

まず初めに、ガンダムVSシリーズの簡単な紹介をさせてもらいます。

このゲームはバンダイナムコが手がけている対戦アクションゲームです。

今でも最新作がゲーセンで稼働しており、およそ2年ごとに新作が発表されています。

対戦アクションとして珍しく必ず自分のほかに味方がいて、敵も2人の計4人で構成されます。

ガンダムにはそれぞれ体力が設けられており、味方と連携して敵の操るガンダムの体力を0にすることが目的となります。

また、体力のほかに「コスト」が性能に応じて定められています。

ガンダムの体力を0にすると次第にコストが減っていき、合計で6000コスト分のガンダムを倒すことでゲームに決着が着きます。

ブーストボタンで空を飛びながら移動して相手の射撃を避けていくのですが、一定の移動ごとに着地という隙を挟む必要があり、ここで発生する攻撃と防御の読み合いが本シリーズの醍醐味となっています。

戦い方も様々で、

・相方と2人で1人の敵を挟み撃ちにして有利に立ち回る

・それぞれでタイマンしてボコる

・味方よりも後ろに下がり、後方支援や体力の温存に徹する

と、これ以外にもたくさんの戦法が存在し、ゲームの自由度がとても高くなっています

キャラも作品を追うごとに凄まじい動きが可能になり、読めない展開になりやすく飽きが来ません。

負けていたとしても逆転の可能性につながる「覚醒」というシステムがあり、ゲームに緊張感を与える要素として素晴らしいものになっています。

これらの高い競技性からゲーセンでの個人大会だけでなく海外の有名な大会での継続的な種目としての選抜、日本で賞金付きの公式大会が開催されるなど作品の注目度がどんどん高まっています。

動画サイトにはお手本となる教本動画がたくさん存在し、コンテンツとしても発達しているため、今から始めても全然遅くないと断言できます。

ゲームセンターで稼働している現行版のマキシブーストONでド派手なゲームができますし、手軽に練習したい場合には家で対戦できるPS3のフルブーストとPS4ガンダムバーサスがあります。

さらには2018年後期に最新作となるエクバ2が稼働するので、始めるタイミングとしてむしろ最高な時期にもなっています。

以上がガンダムVSシリーズの簡単な紹介となります。

次からは4つの魅力について説明していきます。

人気な理由① ガンダム×対戦アクション

ガンダム効果① 新規プレイヤーの獲得

ゲーセンで格ゲー、対戦アクションといったゲームの人気が低迷していくなかで、このゲームはテーマを有名作品のガンダムとすることでプレイヤー層を広く獲得出来ました

それにより、2001年から初代の連邦vs.ジオンがゲーセンで稼働してから、SEEDや00といった平成ガンダムが参戦したSEED 連合VS.Z.A.F.T.やNEXTにまで作品を追うごとにキャラゲーとしての人気が高まっていきました。

最終的に現行のEXVSシリーズでは100機以上のガンダムキャラが参戦してキャラゲーとして屈指の完成度となり、アクション・システム面も対戦ゲームとしての質も増していきました。

結果として、既存の格ゲー層だけでなく、ガンダム好きのような格ゲーに通じていないような新規層も獲得できました

対戦とロボットの組み合わせはイメージもしっくりきますし、他の作品でなく「ガンダムによる対戦アクション」というテーマであったことも大きいのではないかなと。

少なからず、ガンダムに興味があってこのゲームを始めましたという声をよく耳にするので、ガンダムというテーマであることは効果があったのではないかと思います。

(自分や友達もそうです!)

ガンダム効果② 活発なコンテンツと参戦するキャラ数

さらに驚くべきは参戦しているキャラ数です。

現行の作品であるマキシブーストONで使用できるキャラ数はなんと183機体。

ガンダムシリーズの主人公キャラ達は恐らくまんべんなく参戦していますし、とんでもないキャラ数ですよね~(笑)。

しかし、

これだけ多いと使いきれない!

と思うかもしれませんが、一部を除いて基本行動がそこまで分かれていないため、キャラの乗り換えが割と簡単になっています。

ですので、興味のあるキャラはバンバン使って行くことができます。

これだけ多い理由としてそもそもガンダムというコンテンツがずっと繁栄していることもおおいに関係しています。

ガンダムは登場キャラ数が多く、参戦していない機体もまだ数多くあります。

そのうえ、2018年11月30日に「機動戦士ガンダムNT(ナラティブ)」が新規に放映されます。

このように今後も新シリーズがこれかもリリースされていくのでコンテンツとして太い作品であることもゲームシリーズの発展に関係していると思います。

人気な理由② 運営による定期的なメンテナンス

ガンダムVSシリーズは運営陣によって定期的にメンテナンスがされています。

メンテナンス内容としては以下が挙げられ、1~2か月ごとに調整されていきます。…してくれてますよね?

・既存キャラのぶっ壊れキャラと弱キャラの修正

・参戦していない作中のキャラクターの新規追加

メンテナンス① 既存キャラクターの性能調整

昔のバージョンでは壊れたキャラがよく登場していたのですが、ゲーセンの最新作と家庭版のバージョンではそこまで壊れたキャラはいます。いないと思います。

別に壊れたキャラでも使ったり戦ったり楽しいですけどね~。

それはさておき、メンテのおかげで特に最新作は非常にゲームバランスが良いんです。

一部の恵まれない弱キャラを除き、そこまで戦えない、いわゆる非人権キャラが少ないのは対戦ゲームとして大きい魅力だと思います。

この豊富なキャラ達に定期的に修正をしてくれる運営には感謝ですね ^^) _旦~~。

メンテナンス② 新規キャラクターの追加

180体以上もキャラが参戦しているのにも関わらずキャラが増えています。

たいてい2ヵ月ごとのペースでガンダム本編のキャラがPVとともに1機体追加されています。

キャラが増え、次第にそのキャラの性能によってバランスやメタに変化があるとやっぱり楽しいですね。

次からは対戦を手軽にするシステムを2つ紹介していきます(`・ω・´)ゞ。

なお、ここからは多少難しい話になってくることをご容赦ください。

敷居が低い理由① 対戦を気軽にするシステム

後述でも語るのですが、対戦ゲーにおいて難しさは大敵であり、新規プレイヤーが寄り付かなくなります。

根本のシステムが難解であると、対戦のフェーズにまでやりこむプレイヤーが現れず、格ゲーの本分である対戦までたどり着かない原因となるそうです。

それに対し、ガンダムVSシリーズは難易度がグッと下がり、新規層も一定以上いるように見えます。

そこには、気軽に対戦を可能とする施策が4つほど関わっていると考えています。

その4つを順に説明します。

システム① 簡単な入力方式

対戦ゲームはたいていレバーを複数の方向に倒しながらボタンを入力するコマンド方式をとっていました。

これにより、一人前に操作が可能になるまでの道のりが果てしなく、その間は負けが込むので新規プレイヤーが寄り付かなくなるらしいです。

それに対し、このゲームはボタン入力のみで技が発動します。

それによりゲーム難易度がグッと下がり、対戦までの敷居が大分下がります。

システム② コンボがすごく簡単

一般的に対戦ゲーで難しくなる点としてコンボがありますが、このゲームはその難しさをある程度カバー出来ているといえます。

これからよくある問題点とこのゲームでの解決策を述べていきます。

コンボ内容が難しい(3~6個のボタンとレバーを回転させる精密な入力など初心者には入力しづらい)

⇒このゲームには3つのボタンとレバーを1方向に倒す入力しかないため入力そのものが簡単です。

肝心のコンボ内容も攻撃技⇒移動によるキャンセル⇒攻撃…と繰り返すだけなので比較的簡単です。(攻撃ボタンと移動ボタンを順番に連打すれば成り立つ)

・自キャラの向きに応じて反転させたコマンドや対空や対地など場面に応じた対処・コンボが必要になることも

⇒技を放つときに必ず相手に向くため、入力コマンドは一定

 このゲームの攻撃は相手に向かって放たれるため、相手の位置に左右されない(上記の問題は技が自キャラから決まった方向に放たれるため、相手の位置に左右される 技を置いて迎撃のように使用する必要がある)

・反撃されないように隙の小さい技を使って立ち回ることが定石となるが、発生の隙が小さい技は相手の喰らって動けなくなる硬直時間も短い傾向がある。

それにより、そのような技が当たった際に相手が硬直している時間内に次の技を繋ぐことが難しい。(1/60秒単位であることが前提であり、本当に難しい)

⇒基本的に技の隙も硬直時間もある程度の大きさがあるため、ヒット確認からコンボを完遂しやすい(〇秒程度)

 相手の硬直時間が長めなことで様々な技が繋がりやすい(アドリブ性が高い)

コンボミスからその隙にやり返されることも…

⇒コンボミスをしても硬直時間の長さとコンボのアドリブ性からカバーできる可能性が高い

  また、攻撃を一定回数あてることで相手が倒れて行動不能になるダウンシステムも相まり、何かヒットさせてダウンまで持っていくことで反撃されにくくなる

以上がコンボを簡単にする解決策です。

コンボはゲームに差を生みやすくとても難しい要素ですが、 これらの仕様によりある程度緩和され、とっつきやすいゲームになっていると思います。

実際、このゲームでは以下のようなコンボを覚えるだけで十分ゲームできます。

最大ダメージを取るコンボ(最もダメの出る技の連打)

敵の相方にコンボを止まられないように一番早く決められるコンボ(最もダウン値の高い技をコンボ中に挟む)

(・ダウンさせるとダメージをとれない時間が発生するため、ダウン寸前で止めるコンボ(相手に最もひるみを与える技を放ち、その隙に離脱)とかもあると良い)

難しいとは思い、コンボは2、3種だけ覚えれば十分思っていてください。

そうはいっても敵に触った後はダウンさせることが最重要なので、コンボは適当になってしまっても大丈夫だと思います。

(実際、状況は常に変化するため理想通りのコンボを決めるほうが難しい)

システム③ 立ち回りの単純さ・リスクの低さ

ガンダムVSシリーズは三次元の戦場を走りまわりながらビームライフルを撃ち合うことが基本行動になります。

勝つためには限度がありますが、一定の距離から隙の少ない技を差し合うため、一つ一つの行動にリスクは少なく、気軽に撃ちまくることができます。

相手に与える着地の隙も、ある程度は連続して動けるため隙を隠す行動や味方の支援を待つなど、攻撃後のリスクもある程度カバーできます(最悪の状況にはなりにくい)

これは格ゲーのようにフレーム単位の技の硬直(隙)を目の前で指しあう難しさとは大きく異なり、それでいて対戦ゲームのように読みあいの深さを味わうことができます。

(リスクの少なさに焦点をあてているだけであり、格ゲーの差し合いによる緊張感ある楽しさを否定しているわけではありません)

システム④ 最後まで逆転の可能性がある「覚醒」

ガンダムVSシリーズはダメージを大きくとれる「格闘」や一定ダメージを受けることで発動できる「覚醒」といったシステムのおかげで逆転しやすいです。

特に覚醒は非常に強力であり、中盤戦までに大きく差がつけられていても覚醒でそれらすべてを取り返せる可能性が大いにあります。

そのため、中級者程度までは立ち回りを深く考えずとも覚醒時にハチャメチャに暴れるだけでゲームが成り立つうえ、それで勝利したときの無双感と達成感は病みつきです。

マジでヘブン状態

身を守る武装がより強力になっている最新作でも、体力を半分以上持っていく格闘機の覚醒でワンチャンに勤しむプレイヤーが少なくないのもよく分かります 。

上級者戦でも覚醒は非常に重要な要素となりますし、立ち回りで差がつけられやすく、基本行動だけではマンネリ化しやすいこのゲームの弱点をうまくカバーできています。

さらに覚醒は最新作であるほど強く、試合の展開が速くなります

自分はこの調整が新作ほど人気が出る要因であるとも考えています。

敷居が低い理由② 2vs2の対戦方式によるストレス分散効果

このゲームの根本となる2vs2の対戦方式もお手軽さに大きく貢献していると思います。

ガンダムVSシリーズでプレイヤーとの戦闘(PVP)をする際には、二つのモードがあります。それはシャッフルと固定です。

シャッフルは1人で対戦に参加しランダムに相方が決まり、固定は二人でチームを組んで出撃します。

このどちらのモードにおいても、味方という存在は違う意味で負けた時に感じるストレスを軽減してくれます。

味方効果① 匿名の味方によるストレス分散

これはよく言われる話なのですが、タイマン式の格ゲーをする場合、負けた側は必然的に自分に原因があることになってしまい、さらには負けばかりになるとストレスを感じてしまうそうです

何と戦っているかわからなくなる時、ありますよね😢

しかし、このゲームには相方がいるため、負けたとしてもその原因は自分だけにあるわけじゃないと感じられ、ストレスになりづらくなります

さらに現行の作品からオンライン化し、相方の顔が見えないことがほとんどなのでストレスをより感じづらくなりました

(これら二つにより相方への批判を過剰にする輩(猿)を一定数生んでしまった側面もあります)

つまり、タイマンの格ゲーと違い、負けても匿名の相方のおかげでストレスは半分以下になるように感じられます。(賛否両論だと思いますが…

逆に、自分はよく働いたのに負けてしまい、足を引っ張られたように感じてしまうことが挙げられると思います。

確かにまれによくあることで、自分が逆の立場になることもありますし、味方のおかげで勝てることもあるゲームである以上、そこには目をつむるしかないと思います。

始めていく中でこれから上記のような状況が縦続けに続き、いらだった時には自分にも責任があるかもしれませんので、一度冷静になりましょう。

(例えば、遠くでずっと撃ち続けて相方が常に相手から狙われていたり、ダメージは取るがそれ以上に取られ続けたり、覚醒した敵の相手を味方に任せてばっかりなど味方に負担をかけていないか

余談になりますが、最近稼働したコナミさんのボンバーガールでは、負けた際に自キャラのはだけた画像を流すといった対戦外の要素による最強のストレス対策がなされたみたいですね(笑)。

対戦ゲームとは切っても切り離せないストレス問題を緩和させるアイデアとして、とても面白いかもしれないですね。

ならこっちも…(^ω^)デュフフ

味方効果② 友達との共闘によるストレス分散

ガンダムVSシリーズは相方を必ず必要とし、ソロがメインとなりやすい対戦アクションの中でも珍しい部類だと思います。

ものすごく単純ですが、これによって友達と一緒にやることができます。

そうなったら負けても楽しいし、いらいらなんて感情は吹き飛びます。

 

友達と共に勝った時は喜び、負けた時は励ましあうことができるのでソロの対戦ゲーよりも楽しく長続きしやすいと思います

自分もこのシリーズだけはSEED時代からずっと(12年くらい?)遊んでますし、友達と敵でも味方でも遊べるのって実は意外とこれが流行った理由としてとても大きいと思うんですよね~。

以上がこのゲームの人気で手軽な理由4選だと考えていますが…。

それでも生まれる壁…

これだけ魅力があってもはっきりいって欠点もあります。

それは立ち回りの難しさです。

操作難易度の低さと戦闘システムによって導入が簡単になることに対し、自分で考えなければいけない立ち回りはとても差が出やすくシビアなものになります。

立ち回り自体が単純なゆえ、その積み重ねが顕著にでてきて格上に勝つのが本当に難しいです。

この点はいかなる対戦ゲームにおいても言えることですが、ガンダムVSシリーズは必ず2人で出撃する必要があります

そのため、両者に立ち回りの上手さとチームワークが求められ、常勝するようなペアにまでなるには相当な労力が必要になってきます。

そして、このゲームは攻めが非常に強力であるため、逃げるのがとても難しいです。

自分が相手2人に囲まれて隙の少ない技をガンガン振られた場合には、逃げることすらもままならない状況になるます。

どんなに有利な状況でも「覚醒」によって簡単にひっくり返されることもよくあります…。

なので、攻めでも守りでも位置・状況など立ち回り上で考えることがたくさん出てきます。

これらについて必ずといってもいいほど中級者になるあたりで伸び悩むことになると思います。

難しい点を書き並べてしまったので「やっぱりいいや…」と敬遠してしまうかもしれません。

ですが、よくよく考えてみると立ち回りの難しさはRPGのようなゲームでも発生するように、ゲームなら当たり前の話でもあります

対人であるため選択がリアルタイムに求められて他のジャンルよりも難易度が上がるように見えるかもしれませんが、このゲームは

ガンダムというバリューネームによる間口の広さ

・簡単な戦闘システム

・大会が頻繁に開催される活発さとモチベーションのキープしやすさ

があるため、対戦ゲームというジャンル内では特に手に取りやすいゲームであると思います。

それに中級者になるほどやりこんでいると一緒に組む友達ができると思います。勝てないときには一緒に悩んだり、負けていても楽しすぎてやめられなくなると思います(笑)

まとめ 

ガンダムVSが人気な理由

①テーマがガンダム×対戦アクション

 -対戦することに違和感のない人気作品をテーマとしたことによる新規層の獲得

 -活発なコンテンツと参戦している豊富なキャラクター数(183機体)

②運営による定期的なメンテナンス

 -毎月行われるキャラ調整によって保たれるゲームバランス

 -新キャラによって変化するメタやバランス

ガンダムVSの敷居が低い理由

①対戦を手軽にするシステム

 -簡単な入力方式

 -簡単なコンボ

 -立ち回りといった考える要素の単純さ

 -無限の可能性を持つ「覚醒」

②2vs2の対戦方式

 -味方による精神的な負担の軽減

 -友達と共闘できる対戦ゲーム

がこのゲームの魅力だといえます。

これらの要素たちは途中でも述べた通り、それぞれが掛け合わさって面白さを生み、対戦ゲームの壁である立ち回りの難しさすら上達していく楽しみに感じられます。

そのうえ、

ガンダム本編も「機動戦士ガンダムNT(ナラティブ)」といった珠玉の作品が続いていく活発なコンテンツがコンセプトになっていること、

ガンダムVSシリーズの最新作「機動戦士ガンダム  EXTREME.VERSUS 2」が2018年中に稼働するため、始めるのに最高のタイミングであることから

今最も熱いゲームタイトルだと考えています。

——————————————————————————–

記事については終わりになります。

ガンダムVSシリーズは本当に面白く、キャラゲーとしても対戦アクションとしてもかなりの完成度だと思っています。

それでありながら、自分の周りではこのゲームが流行っていませんでした。(田舎だったから?)

VSシリーズはどの対戦ゲームよりもクオリティーが高いと思っていますし、流行っていなかったことをずっと悔しく思っていたので、VSシリーズのこれ以上の発展を願い、記事にしました。

自分はこのゲームにかなりお世話になっているし、本格的に記事を書くならこのゲームの魅力から、とずっと考えていたのでしっかり記事にできてよかったです。

違うんじゃないか?といったご指摘などコメント頂ければ嬉しいです。

初めての記事でこれだけ書いてしまったので読みづらくないか、など不安です(笑)

かなり専門用語を使ってしまいましたので、後々修正していこうとは思っていますが、わからない内容があれば是非聞いてください。

記事を読んでいただきありがとうございました(*´ω`*)。

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